World of Warcraft: помимо ностальгии, возвращение Vanilla WoW может побороть наш кризис в социальных сетях

Vanilla World of Warcraft, многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), выпущенная в 2004 году, возвращается. После нескольких лет игроков, умоляющих и умоляющих Blizzard выпустить устаревшие серверы (и, к сожалению , прекратить закрывать нелегальные частные серверы), перезапуск игры был объявлен в ноябре прошлого года на BlizzCon 2017.

Объективно, оригинальная итерация World of Warcraft - что-то вроде горячего беспорядка. Его игровой процесс отмечен ненужным утомлением и трудностями; легендарная плохая балансировка классов, из-за которой ряд специализаций не игрался; потрясающая механика босса; и загружает более фундаментальные недостатки. И все же, это одна из самых любимых игр в истории, чей перезапуск принесет рой вышедших на пенсию геймеров из дерева.

Видите, несмотря на многочисленные проблемы, Vanilla в конечном итоге обожают по сей день, потому что в 2004 году она обнаружила, что игры и платформы социальных сетей все еще пытаются найти в 2018 году: идеальная формула для построения осязаемых, устойчивых отношений и сообществ в онлайн-пространствах. Четырнадцать лет назад ценность создания онлайн-сообщества, возможно, осталась незамеченной, но поскольку наше общество становится все более зависимым от онлайн-взаимодействия и зависимым от него, это все.

Vanilla World of Warcraft, многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), выпущенная в 2004 году, возвращается

WoW: построение интернет-сообщества 101

Создание сообщества в большом масштабе, онлайн или офлайн, обманчиво сложно. В автономном режиме сообщества чаще всего развиваются из-за необходимости общения в школах и на рабочих местах, в учреждениях «реального мира», которые занимают большую часть нашего времени. Эти заведения способствуют осмысленному взаимодействию с множеством людей каждый день, и мы извлекаем выгоду из (а) отношений, построенных в результате этих взаимодействий, и (б) просто из-за контакта с людьми, которых мы обычно избегаем.

Сравнимое социальное давление и стимул сложно воспроизвести в Интернете, но многопользовательские игры, расположенные на пересечении поверхностных онлайн-аспектов и реальности реального мира, идеально подходят для этой задачи. В отличие от платформ социальных сетей, которые поощряют массовое потребление и создание условий для участия (мы вернемся к этому позже), многопользовательские игры могут поощрять сотрудничество, командную работу и общение между различными народами, и зачастую в интересах игроков вкладывать средства в долгосрочной перспективе. дружба.

На самом деле игровая индустрия уже заинтересована в создании сообщества. Если онлайн-игры - ваш World of Warcrafts, ваши Counter-Strikes, ваши Fortnites - являются домами, то их геймплей - это простыни из египетского хлопка с 1000 нитями, крытый бассейн и 2,5 ванны, а сообщества, которые построены из них. являются опорными балками, поддерживающими всю конструкцию.

"средний игрок Vanilla был частью по крайней мере четырех сообществ: их клика близких друзей; их команда рейда; их гильдия; и их королевство"

Служить контекстом встречи друзей - лучший страховой полис, какой только может быть в игре. Если игра может непрерывно создавать долговременные отношения и сообщества, то ее игровая база будет постоянно меняться, потому что их друзья будут служить постоянным поводом для продолжения игры, даже если сам продукт изо всех сил пытается захватить интерес человека. Давление со стороны сверстников к игре и обещание социального взаимодействия достаточны для того, чтобы геймеры были вовлечены, даже когда листы распадаются, бассейн становится зеленым, а сантехника, так сказать, ломается.

Давление со стороны сверстников к игре и обещание социального взаимодействия достаточны для того, чтобы геймеры были вовлечены, даже когда листы распадаются, бассейн становится зеленым, а сантехника, так сказать, ломается

▲ Оргриммар в 2004 году выглядел немного иначе - через г / ничего себе


Ваниль, если не смотреть сквозь розовые линзы ностальгии, страдала от всего вышеперечисленного и многого другого. По сравнению с последними дополнениями World of Warcraft, он был плохо сбалансирован, ему не хватало улучшения качества жизни, и он предлагал небольшую награду за временные вложения игроков. Но ни один из этих недостатков, ни какой-либо другой, не был фатальным, потому что Ваниль предлагал две жизненно важные, ныне несуществующие социальные функции: эксклюзивность царства и гильдии.

В начале персонажи были полностью ограничены сервером, на котором они были созданы. Невозможно было встретиться с игроками с других серверов в мире, а тем более выстроиться в очередь на них на полях сражений или с чистым контентом в конце игры. Позже эта функция будет отменена во имя удобства и низкопопулярных сфер, но устранение барьеров между серверами и превращение огромного World of Warcraft в одно гигантское сообщество принесет в жертву относительную близость, которая сделала игру уникальной.

Автономные серверы заставляли Vanilla чувствовать себя маленьким и заземленным независимо от того, сколько миллионов игроков были активны. Игроки стали знакомы, пусть даже издалека, с другими людьми в своей сфере; возникла конкуренция, сформировалась репутация, и каждый сервер смог разработать свою собственную идентичность. Вместо того, чтобы чувствовать себя просто еще одним незначительным именем пользователя в море незначительных имен пользователей, игроки чувствовали себя привязанными к определенной экосистеме и частью ее.

«плотная, многослойная социальная структура ванильных зеркал, которые обычно встречаются в школах и на рабочих местах»,

Далее, обилие и необходимость гильдий дополнительно персонализировали опыт каждого игрока. Поскольку не было инструментов, позволяющих легко формировать PUG (группы подбора), любой игрок, желающий очистить содержимое конечной игры, должен был присоединиться к гильдии; просто невозможно было играть в игру изолированно.

Каждый рейдер разработал взаимопонимание, по крайней мере, с 39 другими игроками, потому что они часами работали вместе каждую неделю, а затем в этих огромных рейдовых командах из 40 человек развивались небольшие клики. Следовательно, средний игрок Vanilla был частью по крайней мере четырех сообществ: их клика близких друзей; их рейдовая команда; их гильдия; и их царство.

Кроме того, поскольку в играх большинство определяющих характеристик человека изначально скрыто за совокупностью пикселей, разговор и связь между игроками, которые обычно могут никогда не взаимодействовать лично, возможны до того, как суждение или разрушительные предвзятые представления могут войти в картину.

В результате гильдии, как правило, были исключительно разнообразными, способными объединять людей всех возрастов, рас, вероисповеданий, сексуальной идентичности, политической принадлежности и т. Д. В одну команду, стремящуюся повеселиться и выполнить все вместе .

В одну команду, стремящуюся повеселиться и выполнить все вместе

▲ Царство празднует свой сервер первым убийством Нефарианами и возвращением его головы в Оргриммар - через Мир eBaum


Здесь также стоит отметить, что еще одно из достижений Ваниллы было связано с последствиями для токсичного поведения в Интернете. Опять же, поскольку серверы были самодостаточными, плохая репутация распространялась относительно быстро, и потому что любой, кто хотел очистить конечный игровой контент, должен был быть в гильдии, была причина хорошо играть с другими. В конце концов, ни одна разумная рейдовая команда не хочет терпеть рывок в течение нескольких часов подряд. Сообщества гильдий также изолировали игроков от нежелательных, ограничивая потребность участников взаимодействовать со случайными игроками, делая более приятный опыт онлайн, чем большинство.

По сути, плотная, многослойная социальная структура, в которой культивируется ваниль, отражает те, которые обычно встречаются в школах и на рабочих местах, в учреждениях «реальной жизни», которые порождают самые влиятельные и продолжительные отношения многих людей. Эффективное воссоздание этих структур в сети - это проблема, с которой сталкивается современное общество, поскольку мы все больше зависим от онлайн-взаимодействия - к счастью, видеоигра, выпущенная в 2004 году, была чем-то увлечена.

, , ,

Изучение нашей нынешней социальной экосистемы

В настоящее время лишь немногие онлайн-посредники эффективно культивируют отношения, сообщество и культуру, подобно личным институтам, но наша жизнь существует и определяется Интернетом. Платформы социальных сетей - Twitter, Facebook, Instagram, YouTube и т. Д. - реагируют, а не взаимодействуют. Эти сайты предназначены для создания как можно большего количества просмотров и ответов, хороших или плохих; стимулировать массовое потребление контента без перерыва на переваривание.

И как ни трудно это признать, несколько лайков, которыми поделились между собеседниками, «с днем ​​рождения!», Отправляют твиты один раз в год, и случайное признание кого-то в чате Twitch не делает дружбу или общину. Поддержка такого рода взаимодействий не редкость в 2018 году, но, в конечном счете, отсутствие значимых связей с другими людьми наносит ущерб.

Следствием того, что эти платформы затмевают большую часть повседневной жизни каждого человека, является настоящая эпидемия одиночества, изоляции и дегуманизации других. Многочисленные исследования, в том числе обширное, опубликованное в прошлом году в Американском журнале профилактической медицины , связывают использование социальных сетей с обострением чувства одиночества и ощущаемой изоляции, а такие книги, как « Боулинг в одиночестве: крах и возрождение американского сообщества», уже давно ведут хронику последствия упадка личного общения.

«Быстрый игровой процесс с низким уровнем вовлеченности, охватывающий игровую индустрию, идеально согласуется с тем, как мы потребляем контент»,

Киберзапугивание и онлайн-токсичность - это постоянно растущие проблемы, особенно для молодого поколения, выходящего в космос. Трудности, с которыми некоторые сталкиваются при гуманизации тех, кого они не видят, не являются чем-то новым, равно как и отсутствие ответственности, которую люди чувствуют за свое поведение в Интернете.

Социальные медиа также не смогли стать революционным объединителем различных народов, как мы когда-то думали, что это может быть. Анализ данных снова и снова показывает, что единомышленники стекаются вместе, создавая раздробленные, неоднородные сферы влияния и настоящие эхо-камеры, которые оказывают разрушительное воздействие на все - от социального дискурса до политической риторики.

Анализ данных снова и снова показывает, что единомышленники стекаются вместе, создавая раздробленные, неоднородные сферы влияния и настоящие эхо-камеры, которые оказывают разрушительное воздействие на все - от социального дискурса до политической риторики

▲ Статья New York Times за 2016 год ведется хроника разрушительного воздействия одиночества - через Sagoon


Ничто из этого не говорит о том, что социальные сети по своей сути плохие или что мы все должны обязательно удалить наши учетные записи в Twitter. В любом случае, общество слишком далеко зашло в этом отношении. Нравится нам это или нет, но мы не собираемся возвращаться к реальности без экрана, в которой любимые игры каждого человека - читать книги и гулять по лесу, но решения для подъема цифровой эры часто - это просто удаление ваших учетных записей; поменять смартфон на Nokia; возможно отключите ваш маршрутизатор; отрезать себя от технологии.

Это не произойдет в любом крупном масштабе. Интернет - и наша коллективная зависимость от развлечений - здесь, чтобы остаться, и наша цель должна состоять не в том, чтобы восстать против него, а в том, чтобы реформировать его. Нам необходимо создать больше онлайн-пространств, требующих содержательной социализации, долгосрочных отношений и здоровых сообществ, состоящих из разных народов, чтобы компенсировать мимолетные, бессмысленные взаимодействия, которые в настоящее время производит большинство онлайн-платформ.

Другими словами? Нам нужно больше классического World of Warcraft.

, , ,

Отказ от социализации как основной принцип игр

Сейчас вы можете подумать: «Но Амелия, гильдии все еще существуют. World of Warcraft все еще существует - в следующем месяце будет новое расширение! »- и вы были бы правы. Но в 2010 году, с выпуском Cataclysm, Blizzard приняла первое из серии благих намерений, но фатальных решений, чтобы выбрать удобство перед сообществом: она выпустила Looking For Group (LFG).

Оттуда был создан Looking For Raid (LFR), а затем Group Finder был включен в игру, а не оставлен как независимое дополнение. Поскольку мотивы вступления в гильдию начали быстро распадаться, гарнизоны и классовые залы, добавленные в Warlords of Draenor и Legion, соответственно, усугубили внутриигровую изоляцию игроков. Персональные лут-столы стали чрезвычайно распространенными, что принесло пользу эгоистичной игре, как никогда прежде, а гибкие размеры рейдов устранили единственную причину существующих случайных рейдовых команд искать новых игроков.

▲ В «Катаклизме и туманах Пандарии» Blizzard также представила серию « продвижение гильдии «Льготы, которые в конечном итоге были сведены на нет в Warlords of Draenor и Legion.


Ранее в этом году давний создатель контента World of Warcraft «Preach Gaming» выпустил серию на YouTube, в которой документируется его опыт полной очистки содержимого конечной игры с помощью PUG, чтобы выяснить, были ли частые жалобы на токсичность законными. Однако он пришел к выводу, что эгоистичный, однопользовательский подход к игре является жалким и невыгодным.

«Вы вкладываете так много времени и, для многих из нас, так много усилий, чтобы ничего не получить - совсем ничего не получить, и это тоже очень печально», - сказал он. «Мой совет, как всегда, состоит в том, чтобы найти группу друзей [или] искать организованную гильдию - не обязательно быть мифической гильдией -… потому что я искренне верю, что это худший опыт World of Warcraft, с которым вы сталкиваетесь» могу дать себе.

Его опыт отражал опыт тысяч игроков, которые сдались эгоистичному, безличному и слишком часто ядовитому миру содержания PUG, но без действительно веской причины вступать в грязный процесс поиска и передачи в гильдию, накопления игроков всегда будет выбирать путь, который, по крайней мере, кажется самым простым или удобным.

«лишение социальной составляющей игровых произведений для Battle Royale, но это опасная игра для любого тайтла, ищущего долголетия»,

В Легионе легче выбирать успешных ПУГов, чем брать на себя обязательства по одной команде в долгосрочной перспективе; легче совершать набег, когда вам хочется, чем по чьему-либо расписанию; легче найти PUG, чем гильдию, с которой вы связываетесь; и легче открыть кеш из миссий последователей, чем для победы над боссами. Этот стиль игры для одного игрока теперь жизнеспособен так, как никогда не было в самых ранних итерациях World of Warcraft, и он должен казаться более удобным, чем альтернатива для базы игроков, чтобы принять его.

Тем не менее, тенденция к изоляции игрового процесса с низким уровнем приверженности не уникальна для World of Warcraft. Многопользовательские онлайн-игры могут иметь больший потенциал, чем большинство сред, для борьбы с изоляцией, одиночеством и дегуманизацией, которые возникают в онлайн-жизни, но это не означает, что каждый титул разблокировал их. Любой, кто играл в «Overwatch» или в очереди за случайным героем Легиона, знает, что большинство взаимодействий в онлайн-играх могут быть такими же поверхностными и мимолетными, как и в социальных сетях.

Любой, кто играл в «Overwatch» или в очереди за случайным героем Легиона, знает, что большинство взаимодействий в онлайн-играх могут быть такими же поверхностными и мимолетными, как и в социальных сетях

▲ В Ванили Степи стали центром социализации, троллинга и межфракционных убийств - через DVS Gaming


На самом деле, игры с более высокой степенью анонимности могут порождать еще большую токсичность, и многопользовательские игровые игры уходят в сторону от социализации как основного принципа. Например, чрезвычайно популярный жанр Battle Royale основан на эгоистичном однопользовательском геймплее с низким уровнем приверженности. Дуэты и отряды существуют для партнерства с уже существующими друзьями, но в остальном у нас мало инструментов или причин для взаимодействия с другими.

Вероятно, из-за краткого характера социальных сетей наше внимание теперь сокращается, а наше стремление к развлечениям возрастает. Мы прожигаем контент - игры, видео на YouTube, шоу Netflix, социальные тренды, новостные темы и т. Д. - со сверхскоростью, перепрыгивая от одного мимолетного развлечения к другому снова и снова.

Быстрый геймплей с низким уровнем вовлеченности, охватывающий игровую индустрию, идеально согласуется с тем, как мы потребляем контент. Следовательно, создание устойчивого продукта в этом новом ландшафте является сложной задачей, но, хотя игра изменилась, принципы старой школы все еще применяются - сообщество - верный способ вовлечь людей.

Традиционные виды спорта построены на принципах старой школы. Взгляните на бейсбол - спорт пережил десятилетия за десятилетиями, несмотря на то, что он широко считается одним из самых скучных времяпрепровождений, потому что бейсбольные игры служат отличным контекстом для встреч людей. Относительно мало людей увлекаются этим видом спорта, но многие с радостью посещают бейсбольный матч исключительно для того, чтобы пообщаться с друзьями и съесть немного плохой еды. Точно так же люди, которые не смотрели ни одного футбольного матча в течение всего года, непременно соберутся каждый февраль на воскресных вечеринках Super Bowl по всей стране просто для того, чтобы оправдаться общению.

Точно так же люди, которые не смотрели ни одного футбольного матча в течение всего года, непременно соберутся каждый февраль на воскресных вечеринках Super Bowl по всей стране просто для того, чтобы оправдаться общению

▲ Игроки собираются в Стальгорне - через DVS Gaming


Избавление от социальной составляющей игр работает на Battle Royale, но это опасная игра для любого тайтла, ищущего долголетия. Без личных отношений и сообществ, лежащих в основе интереса каждого человека к игре, все, что остается, чтобы удержать его вовлеченным, - это сам игровой процесс, и, ну… людям скучно . Какими бы неукротимыми сейчас ни казались названия вроде Fortnite, они не будут процветать вечно, если из них не будут созданы материальные сообщества.

, , ,

Возвращение в Азерот

Несмотря на антисоциальный геймерский стереотип, ранние выпуски World of Warcraft процветали, потому что социализация была важным элементом игрового процесса. Каждый игрок должен был развивать значимые, долгосрочные отношения с другими игроками, чтобы быть успешными, и, в свою очередь, эти отношения заставляли их предаться игре, даже когда их личный интерес уменьшался.

Возвращение Vanilla World of Warcraft к основной игре в игровой индустрии, которая выросла в геометрической прогрессии и кардинально изменилась, станет одним из самых захватывающих и ярких событий индустрии в ближайшие годы. Его бум или крах покажет, есть ли у трудоемких, социально требовательных онлайн-платформ место в культуре, которая ценит быстрое потребление контента и большое количество мимолетных, незначительных взаимодействий.

Его перезапуск откроет социальную сторону онлайн-игр для нового поколения игроков, которые были лишены его и теперь могут нуждаться в нем больше, чем когда-либо. И, может быть, возможно , успех Vanilla через четырнадцать лет после его первоначального выпуска станет катализатором сдвига в разработке игр к сообществу и от изоляции.

Другими словами?